Обзор

Многие замечали когда играешь и начинает подлагивать. Причин может быть много, но основная  это слабое железо (именно слаб Ваш компьютер). Вот для этого и был создан конфиг для улучшения графики при помощи которого можна играть не меняя компьютер в любимую игру Counter-Strike: Source.

Скачать

Конфиг для улучшения графики

Содержимое конфига:

Скрыть Показывать
r_ropetranslucent             "0"     // Прозрачность проводов
rope_smooth                 "0"     // Сглаживание отрисовки проводов
rope_wind_dist                 "0.01"     // Влияние ветра на провода
rope_subdiv                 "0"     // Количество звений проводов
rope_smooth_maxalpha             "0"     // Прозрачность для эффекта сглаживания веревок
rope_smooth_enlarge             "0"     // Количество канатов в пространстве экрана
rope_smooth_minalpha             "0"     // Прозрачность для эффекта сглаживания проводов
rope_collide                 "0"     // Сталкивает провода с миром
rope_shake                 "0"     // Отключает \ Включает раскачивание проводов.
r_decals                 "0"     // Число декалей в игре
r_drawdetailprops             "0"     // Отключает \ Включает детализацию мелких предметов
r_drawflecks                 "0"     // Прорисовка мелких осколков и пыли, вокруг точки вхождения пули
r_shadows                 "0"     // Динамические тени (от объектов и моделей) на местности.
r_shadowmaxrendered             "32"     // Макс. количество показываемых теней.
r_dynamic                 "0"     // Включает / выключает динамическое освещение и фонарик
r_propsmaxdist                 "0"     // Максимальное расстояние отрисовки мелких предметов. (бутылки, осколки)
r_renderoverlayfragment         "0"     // Отключает \ Включает наложенные на текстуры объекты (плакаты на стенах и т.д.)
r_decal_cullsize             "0"         // Расстояние, на котором видны пулевые отверстия. Более высокое число = более короткая дистанция
r_maxdlights                 "32"     // Максимальное количество динамических огней, видимых на экране
r_forcewaterleaf             "0"     // Качество обзора находясь под водой
r_shadowrendertotexture         "1"     // Динамические тени на объектах
r_waterforcereflectentities         "0"     // Отражения в воде
r_cheapwaterend             "1"     // Прорисовка воды и дна
r_WaterDrawReflection             "0"     // Отражения на воде
r_WaterDrawRefraction             "0"     // Вкл \ выкл преломление воды
r_dopixelvisibility             "0"     // Отключает \ Включает "чёрточки" на источниках освещения
r_rootlod                 "2"     // Детализация моделей
r_lod                     "0"     // Степень детализации объектов и текстур
r_drawbatchdecals             "0"     // "Render деколи" в пакетном режиме
r_ambientboost                 "0"     // Ускорение окружающих условий
r_waterforceexpensive             "0"     // Отключает \ Включает сложную графику для воды
r_lightaverage                 "1"     // Усреднение света
r_spray_lifetime             "0"     // Сколько раундов будут видны спрэи игроков
r_maxmodeldecal             "0"     // Максимальное количество "деколей", которые могут быть сделаны на модель
r_drawmodeldecals             "0"     // "Деколы" на моделях игроков
cl_phys_props_max             "0"      // Количество одновременно просчитываемых мелких предметов
cl_ragdoll_physics_enable         "0"      // Прорисовка трупов
cl_ragdoll_collide             "0"     // Просчет пересекающихся трупов
cl_ragdoll_fade_time             "0"      // Время исчезновения трупов
cl_ejectbrass                 "0"     // Отображение гильз
cl_forcepreload             "1"     // Загрузка информации о текстурах и моделях в начале карты
cl_show_splashes             "0"      // Брызги воды
cl_smooth                 "0"     // Сглаживание ошибок прогнозирования
cl_phys_props_enable             "0"     // Отключает \ Включает физику мелких объектов
cl_allowupload                 "0"     // Команда запрещает загрузку файлов на сервер с вашего компьютера
cl_allowdownload             "0"     // Команда запрещает скачку файлов с сервера на ваш компьютер
gl_clear                 "0"     // Буфер случайного цвета каждого кадра
gl_clear                 "1"     // Буфер случайного цвета каждого кадра
props_break_max_pieces             "0"     // Количество осколков от мелких предметов
r_3dsky                 "0"     // 3D фон (например здания)
r_sse                     "1"     // Отключает \ Включает SSE код
r_sse2                     "1"     // Отключает \ Включает SSE2 код
mat_clipz                 "0"     // Ликвидирует проблемы с DirectX9 у некоторых видео карт nVidia
mat_wateroverlaysize             "8"      // Устанавливает разрешение искажения воды
mat_monitorgamma             "1.6"     // Гамма
mat_compressedtextures             "1"     // Сжатие текстур
mat_filterlightmaps             "1"     // Фильтр освещения
mat_forcehardwaresync             "0"     // Работает вместе с VSync, позволяет увеличить частоту кадров, если это возможно
mat_hdr_level                 "0"     // Эффект динамического освещения
mat_bloomscale                 "0"     // BLOOM эффект
mat_forcemanagedtextureintohardware "0"     // Очищение текстур в видеопамяти
mat_fastnobump                 "0"      // Алгоритм отрисовки объемных текстур
mat_hdr_enabled             "0"      // Эффект подстраивания видимости при переходе из областей с разным уровнем освещенности
mat_antialias                 "0"      // Сглаживание
mat_specular                 "0"     // Блеск и четкость гладких поверхностей
mat_bumpmap                 "0"     // Бампмэппинг (бампмэппинг позволяет показывать плоские текстуры, объемными)
mat_bufferprimitives             "1"     // Кэширование "примитивов"
mat_envmapsize                 "0"      // История изображений в не достижимых разделах карты, таких, как SkyBox
mat_autoexposure_max             "0"     // Максимальная яркость экрана
mat_autoexposure_min             "0"     // Минимальная яркость экрана
mat_picmip                 "2"     // Изменение качества текстур
mat_vsync                 "0"     // Вертикальная синхронизация
mat_reducefillrate             "1"     // Регулировка детализации текстур
lod_TransitionDist             "0"     // Расстояние на котором "lod" снижается на объектах
flex_smooth                 "0"     // Изменение контроллера анимации
fog_enable                 "0"     // Выключает дальний случайный туман. Команда никак не влияет на дым от гранаты, только туман

Помощь

Полезное